中国网络游戏市场细分国内网络游戏市场日益细分化网络游戏这一全新的商业模式,自 2000 年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会 CGPA 与美国国际数据公司 IDC 联合进行的《2005 年度中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005 年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到 2634 万,比 2004 年增长 30%;预计到 2007 年,中国网络游戏用户将达到 4180 万,将占到互联网用户的 29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了 200 余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里•伊普与欧内斯特•亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。根据一项对 2005 年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在 16 岁—30 岁之间。其中 19 岁—22 岁的占 33.3%,22 岁—25 岁的占 28.4%。学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研...