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我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。根据山寨经验拍一个,Lv 上限(50〜120,NB 的可数幻灵游侠还快 1000级还可以 99 转。。),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。公式通常为:每级升级所需时间二(等级的 3 次方)*K+B(y 二 ax 八 3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG 游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为).一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1〜2 秒平砍一只怪:3〜8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里 RPG 游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b(y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得 k 点经验。然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个 floor(x,100)orRound(x,—2)函数进行取整。接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间.二. 就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。2。有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。上图是梦幻的一二级属性的关系图。这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。举一个例子,较有深度的 WOW 的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a。未命中[命中率相关]b. 闪躲[目标闪躲率相关]c。招架[背后没有]d. 偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e. 格挡[背后没有,有盾才有]f。致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g。碾压[碾压只会出现在比玩家高 LV3 或更高的怪身上]h. 普通攻击以上所有项的和最终...

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