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maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画VIP免费

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maya 教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011 年11 月19 日星期六 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z 轴为中心的模式。我也把双脚 y 轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心 6 关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在 x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0 到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因 作出 调 整 ,你会知 道 什 么 样 的地位这些关节原来当你第 一次 skinned.n。 现在不认为我只是随机决定6 关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。 如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve 像一个真正的脊柱会。但由于它的fk 我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve脊柱x 中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。 如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置 注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。 接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。 正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。这是不是你做的事。这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,但有独立手腕弯曲臂的几何。如果都使用相同的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简单的模型。我觉得你可以经常像这样简单的模型上只有一个联合。但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,如果不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。 同样,我们将放置在这些透视图。 下一步...

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