今天介绍角色的绑定和蒙皮,要分几个部分,开始介绍脚部. 首先导入一个人体模型,作为定义骨骼的参考. 在图层面板中的skeleton上单击右键,选择 Add Selected Object,把模型放到层中. 将层模式设为模板 选择骨骼工具,Orientation设为 None. 如图分别对各关节命名 切换至正视图,选择leftHip关节,平移至左腿位置. 选择IK工具,设为 ikRP solve模式 点击leftHip,再击leftAnkle,完成操作.更名为ikHandle_leftLeg. 选择ik工具,设为 ikSC Solve模式 分别点击 leftAnkle,leftFoot. leftFoot,leftToe. 创建二 ikhandle. 分别命名为 ikhandle_leftFoot ikhandle_leftToe 这时腿部可以动了,但它不能以脚跟为支点运动,因此我们要引入控制物体.在侧视图中按数字顺序做一段骨骼,按图换名. 回到透视图看看,原来把控制骨骼建到了YZ平面上.讲一个技巧,在leftRLBase先中情况下,按w转为移动工具,再按下 v键进入点捕捉.鼠标中键点取左脚骨骼的任一点,就可使控制骨骼根节点与点中骨骼能者对齐.这一点在大型场景中很有效. 如图,这次我选了 leftAnkle节点. 如图将控制骨骼移到脚骨略下,方便选取. 选择 ikhandle_leftleg和 leftRLAnkle,按 P 选择 ikhandle_leftFoot和 leftRLFoot,按 P 选择 ikhandle_leftToe和 leftRLToe,按 P (RL是Rotate Locator的简写) 现在脚就可以正确运动了,今天就到这了. 其实是些最基本的角色动画设置,如果觉得还有些用,就回贴吧, 我有空再将其它的发上来. 这只是最初的哟,十分之一吧!