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电子游戏艺术教育研究

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下载后可任意编辑电子游戏艺术教育讨论 【摘要】 当今时代,强调感知与认知的技术产品越来越多,文章探讨的主体——电子游戏,正是众多技术产品中最突出的存在。21 世纪以来,尽管存在诸多争议,但电子游戏作为新兴艺术的地位逐渐得到人们的认同,其本身的跨媒介性质,使其拥有传统媒介无法比拟的信息流动性与实时交互性。伴随着电子计算机科学和新媒体技术的进展,传统艺术的受众概念也从单纯的观众和听众,向着参加者和再造者改变。由此,无论是艺术本体概念还是艺术教育的边界,都经历着一种内驱式的延展。文章在认同电子游戏作为艺术的前提下,对其跨媒介性及独特的交互式艺术教育模式进行探讨。 【关键词】 电子游戏;跨媒介;交互;艺术教育 首先,值得探讨的是电子游戏是否应该作为艺术,或站在本文的立场来说 ,它为何能够作为艺术。本文的根本观点是,应当避开以限定的、缺乏想象力的方式思考艺术和游戏。尽管游戏常常被认为是低端且浅薄的,但这种看法大多源于那些试图定义何为高端或何为艺术的立场。假如用最大众、最通俗的艺术观来看,艺术就是模糊不清的、不确定的事物,而大多数的游戏却拥有明确的规则和目标。假如认同康德的观点,艺术和审美推断就是高度自律且严肃的[1],但游戏玩家又明显在游玩中获得了许多欢娱和趣味。最危险的是一种想当然的逆向推论——电子游戏的玩家,他们看上去完全不像是会在闲暇时捧起文学名著、造访画廊或博物馆的文艺受众。 一、电子游戏与艺术的关系 在诸多关于艺术本质的讨论中,对电子游戏跻身艺术殿堂最有力的论据来自于歌德,他认为每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象[2]。尽管歌德所处的 18 至 19 世纪还没有电子游戏的存在,但在他去世 53 年后,巴黎格拉咖啡馆昏暗的地下室里,那辆似乎要冲破屏幕的火车和一群惊叫着四散逃离的观众践行着他的标准——先把电影这种制造幻觉的工1下载后可任意编辑具送入艺术的殿堂。而今,人们如要认同电影作为一门艺术,也就没有理由将电子游戏拒之门外。电子游戏借助电子计算机科学和新媒体技术,将“制幻”能力发挥到了远超以往任何一种艺术形式的程度。按丹麦游戏学者贾斯伯•尤尔(JesperJuul)的术语来说,它在规则与虚拟之中表现出一种“虚幻的真实”(Half-real)[3],并且将游戏参加者,也就是玩家纳入这种真实当中,制造出独特的交互式体验。电子游戏与艺术之间的阻碍有相当一部分源于微妙的权力定义与社...

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