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大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调 查 人 员:齐琦 ,田策 资料整理人员:陆建臣 执 笔 人:蔡定军 一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣 爱 好 有 关。男生希望通 过网游来 释 放 自己 ,从网游中体验 现实中难 以得到的快 感 :而女生则 主要为了休闲娱 乐 , 从中获 得快 乐 。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还 发现男生玩网游多在网吧 中,而女生则 多在学校宿 舍 和家 中。这是因为男生主要追 求 网吧 中的快 网速,而女生主要要求 舒 适的环 境 。 二 、调查结 果 和数据分析 2012 年 ,我们选 择 了多所 学院 不同专 业 和年 级 的在校大学生,就 大学生网络游戏进行 了问 卷 调查,获 得了一份 较为客观的材 料 。本次调查共 发放 问 卷100 份 ,收 回 有 效 问 卷 95 份 ,回 收 率 为 95%,其中男生 65 人,占 总 人数的 65%;女生 30 人,占 总 人数的 30%。一年 级 学生 82 人,占 总 人数的 82%,其他 年 级 学生 18 人,占 总 人数的 18%。 在调查当中,我们发现男女生每 天 在网络游戏上花 费 的时 间 不相 同,有75%的同学每 天 网游时 间 在 3 小 时 以下 ,这部分同学认为其主要原因是在校学习时 间 较紧 ,学校采取限 电 限 网的措 施 ,加 之 社 团 活 动较多,同学们的业 余 生活 较丰 富 ,导致 上网时 间 较少 。在一周 中基本上天 天 玩网游的...

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