1 角色布线原理 作者为国内顶级三维角色制作高手CGW ANG 动漫学院的王康慧老师 参考资料;W W W .CGW ANG.COM 一、各类模型布线要求 初学CG 的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握? 对于这些问题,笔者的回答是: 第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展 UV,刷权重,做动画的依据。 第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。 第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分 N 级后使用 DISPLASE 置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。 我们先对低模的布线进行分析: 我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。 1.网络游戏模型 实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在 400~2000 之间,如图 2.009 所示。 2 图2 .0 0 9 2.次世代游戏模型 随着PC 硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii游戏机的推陈出新。...