电脑桌面
添加小米粒文库到电脑桌面
安装后可以在桌面快捷访问

次世代角色流程和思路老头制作小结样本

次世代角色流程和思路老头制作小结样本_第1页
1/20
次世代角色流程和思路老头制作小结样本_第2页
2/20
次世代角色流程和思路老头制作小结样本_第3页
3/20
下载后可任意编辑参考照片10454640J-1.jpg (7.71 KB, 下载次数: 38)下载附件次世代角色流程和思路 -7-23 10:53 上传 Unreal3 Screenshot下载后可任意编辑 Max 截图 渲染图 1下载后可任意编辑 在这篇小节中, 我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路, 以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。 总的来说, 这个角色的制作思路是: 先从高模入手, 在 ZB 中雕刻精细的高模 然后在高模的基础上, 在 ZB 中拓扑出低模。 再导入 Maya,Max 或其它工具中分 UV, 并在 Maya 或 Max 中将高低模匹配烘焙好 Normal Map。 接着回到 ZB 中用真人照片投射 Diffuse 贴图。 进入 PS 修改 Diffuse Map, 去除与 Normalmap 不相吻合的细节, 比如面部的皱纹, 并增加皮肤的纹理细节。 完成 DiffuseMap 后, 开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在 PS 中手绘头发贴图。 最后在 DiffuseMap 的基础上调整制作 SpecularMap, 并在 NormalMap 上叠加更多 Diffuse 上的细节。 以上就是我做整个角色的流程( 总时间 6 Mandays) 。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。一 制作高模 在导入 ZB 制作高模前, 我们需要做一个相对简单的低模, 原则是布线尽量均匀, 以保证在 ZB 中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确, 抓住头部的主要特征。( 能够直接拿其它角色的人头非常快的修改出来) , 如右图。下载后可任意编辑 然后导入 ZB 雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉, 比如, 这个老头是个比较骨感, 而且额头非常饱满, 下颌瘦削, 眼神深邃, 牙齿可能也剩得不多的老人, 整个脸型呈倒梯形, 鼻头比较大, 而且两边必须雕成不对称的, 以表现得更加自然。 再大型调整准确后, 再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感, 不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱, 既然是挤压, 那么就不光只有凹陷, 凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。下载后可任意编辑下载后可任意编辑 而且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑( 比如额头正面像侧面转角的部位, 口轮匝肌和颧肌交接的部位) , 在平滑的部位皱纹会逐渐舒展, 因此在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。 整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一...

1、当您付费下载文档后,您只拥有了使用权限,并不意味着购买了版权,文档只能用于自身使用,不得用于其他商业用途(如 [转卖]进行直接盈利或[编辑后售卖]进行间接盈利)。
2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。
3、如文档内容存在违规,或者侵犯商业秘密、侵犯著作权等,请点击“违规举报”。

碎片内容

次世代角色流程和思路老头制作小结样本

确认删除?
VIP
微信客服
  • 扫码咨询
会员Q群
  • 会员专属群点击这里加入QQ群
客服邮箱
回到顶部