下载后可任意编辑参考照片10454640J-1
jpg (7
71 KB, 下载次数: 38)下载附件次世代角色流程和思路 -7-23 10:53 上传 Unreal3 Screenshot下载后可任意编辑 Max 截图 渲染图 1下载后可任意编辑 在这篇小节中, 我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路, 以及把一些新技术的应用到游戏制作中去
总的来说, 这个角色的制作思路是: 先从高模入手, 在 ZB 中雕刻精细的高模 然后在高模的基础上, 在 ZB 中拓扑出低模
再导入 Maya,Max 或其它工具中分 UV, 并在 Maya 或 Max 中将高低模匹配烘焙好 Normal Map
接着回到 ZB 中用真人照片投射 Diffuse 贴图
进入 PS 修改 Diffuse Map, 去除与 Normalmap 不相吻合的细节, 比如面部的皱纹, 并增加皮肤的纹理细节
完成 DiffuseMap 后, 开始用插片的方法制作人物头发的低模
并在 PS 中手绘头发贴图
最后在 DiffuseMap 的基础上调整制作 SpecularMap, 并在 NormalMap 上叠加更多 Diffuse 上的细节
以上就是我做整个角色的流程( 总时间 6 Mandays)
下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述
一 制作高模 在导入 ZB 制作高模前, 我们需要做一个相对简单的低模, 原则是布线尽量均匀, 以保证在 ZB 中细分后高模型都能刷上细节
大型要准确, 抓住头部的主要特征
( 能够直接拿其它角色的人头非常快的修改出来) , 如右图
下载后可任意编辑 然后导入 ZB 雕刻高模
在这里我只提几个要点
刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉, 比如, 这个老头是个比较骨感, 而且额头非常饱满, 下颌瘦削, 眼神深邃, 牙齿可能也剩得不多的老人,