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网页游戏设计

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w ebgame 的设计思路(一)-- 服务器数量预估 ................................ 2 w ebgame 的设计思路(二)--数据库表结构划分 .............................. 3 w ebgame 的设计思路(三)--地图模块设计思路 .............................. 4 w ebgame 的设计思路(四)-- 玩家数据的数据库设计 ..................... 7 w ebgame 的设计思路(五)-- 整体架构和总结 ................................ 8 w eb 策略类游戏开发(六)缓存概述 ..................................................... 9 Once upon a time(一个 w eb 游戏的实现方法+源代码).......................11 1 体系结构 ....................................................................................... 14 2.开发思路 ..................................................................................... 15 (四)一个可以承载万人在线的架构 ................................................... 18 (二) WebGame 事件 .......................................................................... 19 (三) 多线程下数据库并发更新的处理 ............................................. 22 (五)数据库表设计 ............................................................................. 26 webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估 服务器数量预估 在线人数预估: 在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w ,活跃人数40w ,同时在线10w 。而服务器的设计极限则在激活人数500w ,活跃人数60w ,最高同时在线15w 。 数据参考: 这里之所以预计这么低的激活人数,是从整个服务器考虑的。《热血三国》是将不同的用户放在不同的服务器里,所以单一服务器的激活人数不会对服务器压力产生太大影响。而如果将所有玩家统一到一组服务器里,则会导致用户表访问压力过大。偏低的激活人数靠定期清理不活跃账户来实现。 数据库服务器数量估计: 服务器在搭配上,一般分为 db 服务器和 w eb 服务器。在这之前的运营中,通常按照 1:1 的方式来配置数据库和 w eb 服务器,而实际情况可以使 1:2 的配置比例。不过在单一世界的设计里,单台 db 服务器肯定无法满足需求。之前设计过一款策略类 webgame,在运营时,每秒 sql 数...

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