3dMax 制作动画人物 STEP1:首先画好人设,进Photoshop 上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握
STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly 编辑
将各个部分分 UV 并画上贴图
关于 U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试 Unfold3D
具体使用方法是:将需要分 UV 的模型导出obj 文件,并在 Unfold3D 中打开,先选择 Edit 中的 Mou se bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件
然后将准备好的 obj 文件导入,按住 Shift+Ctrl 配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分
最后导回 3dsMax ,用 Tex porter 抓出扑拓图进 Photoshop 上色画纹理
细节的刻画 贴图的绘制 最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结
先用样条曲线画出脊椎结构并加上 Spline IK Contral 修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条
按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上
用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制
骨骼的绑定 STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动
表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用 3ds Max 图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制
STEP6:将人物模型复制一个并打散成相应的骨骼小块,然后连接到对应骨骼
这样就提高了动画制作时的显示,加快了操作
在渲染动画时将看不到的面隐藏
动作设定 STEP7:注意细节上的表现
我将背包和被子及捆绑带都作骨骼及蒙皮
骨骼间并不是简单的连接关系,人走路时