不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键
模型中不需要的细节也将增加渲染时间
模型中使用多少细节是合适的呢
这就是建模的艺术**所在,人眼的经验在这里起着重要作用
如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节
1 3ds max 的表面 在 3ds max 中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes); Bezier 面片(Patches); NURBS(不均匀有理 B 样条)
网格 最简单的网格是由空间 3 个离散点定义的面
尽管它很简单,但的确是 3ds max 中复杂网格的基础
本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格
面片 当给对象应用 Edit Patch 编辑修改器或者将它们转换成 Editable Patch 对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片
每个面片由连接边界的 3 到 4 个点组成,这些点可定义一个表面
NURBS 术语NURBS 代表 Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理 B 样条): Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面; Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式
有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型; B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线
这些点不在样条线上,与使用 Line 或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同
后者创建的是 Bezier 曲线,它是 B- splines 的一个特殊形式
使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面
许多现代的汽车设计都是基