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Biped骨骼创建

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Biped 参数详解 01: Biped 的建立 我们先学习 Biped 模块,Biped 模块中有许多功能,我们将对其绝大多数功能做详细的介绍,但是象部分 Motion Capture(运动捕捉)之类的一些普通人很难接触的部分本书将略去,特此说明。此外由于 Character Studio 由于牵涉动画中最难的角色动画,比较专业,因此学习起来有一定的难度,希望大家结合参数和实例部分综合地进行研究。 Biped Biped 是 CS 用来控制两足角色动画的部分,是一种用足迹结合关键帧来控制角色动画的系统,在 CS 中有三段部分是用来控制 Biped 的:Create 面板、Motion 面板和 Track View。操作的一般顺序是先创建 Biped,再在 Motion 面板中调整,再在 Track View 里调整整个动画。 新建 Biped:在 Create 面板> Systems>Biped 以下是 Create Biped 的参数面板 About Biped:版本信息 Creation Method >U\I Parameters:按照面板下的参数新建。 Most Recent .fig File:按照上次调取的文件新建。 Root Name:设置Biped 的名字(整个由一个个 box组成的人形物体就叫做 Biped) Arms:手臂,是否生成手臂 Neck Links:脖子的连接(分段范围1—5) Spine Links:脊椎连接(分段范围1—5) Leg Links:大腿连接(分段范围3 或 4) Tail Links:尾巴连接(分段范围0—5,0 即没有尾巴) Ponytail1 Links:马尾辫 1 连接(分段范围0—5,0 即没有辫子) Ponytail2 Links:马尾辫 2 连接(分段范围0—5,0 即没有辫子) Fingers:手指,指手指数量(分段范围0—5) Finger Links: 手指连接,即每个手指分几段。(分段范围1—3) Toes:脚趾,指脚趾数量(分段范围1—5),如果是穿鞋子的角色,设置1 就可以了。 Toe Links:脚趾连接,即每个脚趾分几段。(分段范围1—3,如果角色穿着鞋子可以只分一段)。 Ankle Attach:脚踝连接,即决定小腿的生长点是接近于脚跟还是脚尖,分段范围0—1,0时即沿脚跟生长,1 时沿脚尖生长如图,左图 Ankle Attach=0.25,右图 Ankle Attach=0.5 Height:整个 Biped 的高度。 Triangle Pelvis(在以前的版中叫Attach Legs to Spine):将腿连接到脊椎,注意只有当角色被赋予 Physique 后才有意义,它的作用是使角色在运动时腰腿这一区域会产生自然的表面变形。 Biped 参数篇 02:Biped 的全局设置 选择 Biped,进入 Motion 面板,我们可以看到这...

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