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一步一步教你用OpenGLES编程

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一步一步教你用OpenGL ES 编程 (Step-by-step programming in OpenGL SE) OpenGL ES 是针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备制定的编程接口,是由 OpenGL 的不同版本演化而来,目前已有 OpenGL ES1.x和 OpenGL ES2.0,OpenGL ES2.0 添加了对可编程管线的支持.OpenGL ES1.X 又有 OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES1.1,前者支持定点实数(fixed)和浮点数(float),后者只支持定点数(fixed) 库来自 Vicent Mobile 3D Rendering Library 的 ogles-bin-1.0.0, 解压后拷贝 include 文件夹到Mobile 的 SDK 下的 Include 文件夹下,拷贝 bin 文件夹下的 debug 和 release 到工程文件下的 debug 和 release 下新建智能项目工程HelloOpenGL_Quad 如下配置工程的 DLL 和 LIB 这里对opengles 库使用的是静态引用,因此要在工程中设好对.lib 的引用路径和附加库设置: 初始化设备,OpenGL 是具备平台无关性的,所谓的平台无关,只是为 OpenGL 提供了不同平台的不同接口,使其建立起 opengl 的显示环境. 这里用到的是EGL规范.那么先建立一个初始化设备函数 BOOL InitOGLDevice(HWND hwnd),参数是当前窗口句柄. 获取显示输出设备接口,EGL 就是我们进行设备初始化工作的关键 API,因此这里用到的函数都是eglXXXXXX,获取显示接口函数包括 eglGetDisplay(NativeDisplayType native_display)和 eglGetCurrentDisplay(),前面一个是建立一个显示接口,后者是从当前的 opengl 环境返回一个 opengl 接口 g_eglDisplay = eglGetDisplay( GetDC( hwnd ) ); 初始化显示设备,这是一个内部初始化的过程,可能为显示结构内部变量给初值 eglInitialize( g_eglDisplay, &major, &minor ) frame buffer 属性定义,再使用 eglChooseConfig 找到最匹配这项属性列表的配置定义,并返回配置项,返回的配置被使用来建立表面和状态机, EGLint attrib_list[] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_RED_SIZE, 5, EGL_GREEN_SIZE, 6, EGL_BLUE_SIZE, 5, EGL_NONE }; eglChooseConfig(g_eglDisplay, attrib_list, configs_list, num_config, &num_config) 根据配置描述一个设备表面 eglCreateWindowSurface( g_eglDisplay, configs_list[0], hwnd, NULL ); 返回一个相关属性设置的状态机 eglCreateContext( g_eglDisplay, configs_list[0], EGL_NO_CONTEXT , attrib_list ); 建立Ope...

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