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虚拟互动模型制作规范

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下载后可任意编辑互动模型制作标准法律规范 软件配置要求:1、 3ds max 9:%2%①位设置:全部使用默认单位。(目前设置两个选项以米为单位)② 视图显示设置 (驱动方式选择)下载后可任意编辑 (显示设置) 2、 photoshop cs 软件的设置 第1章 建模法律规范及检查标准(重点)单位max 单位默认单位,如图 2-1:下载后可任意编辑图 2-1 MAX 单位设置模型精确度1、模型按 CAD 尺寸建模。(可参照提供的效果图、平面图或影像)。基本制作优化技术如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图2-7),保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。提交模型中无用的点、线要 remove 掉。所有的点必须焊接。同一位置坐标值完全一致的点,必须 weld为一个点。图 2-7 删除被遮挡和看不见的面下载后可任意编辑尽量不用布尔运算;可以用镜像复制物体,镜像后必须使用 resetXfrom 重新进行模型数据结构的设置,并使用 normal 命令重新设定法线方向。如必须用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。如图`2-8图中红色点为无用节点,应将其移除每个建筑单体 attch 成一个 mesh,起英文名 称 。 命 名 原 则 是 : 单 体 名 称 - 序 号(01,02,……)注:每一个的看是英文必须使用大写如 “Jianzhu-01” “Jianzhu-02”如:“Jianzhu110” 是不合标准的。导出 cgr 前要确认每个建筑单体的 local坐标系与世界坐标系的方向一致,且轴心点在模型底部;Z 轴的值为 0。模型组合结构两个在一起形成共面或高度度差很小的模型之间不要穿插,图左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)这种情况必须使用捕捉功能进行点的捕捉。彼此穿插和非穿插的模型结构当高度差足够大时,不会在引擎中形成闪耀时,可以有穿插结构存在。(注意,看不见的面应删掉。)下载后可任意编辑当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪耀现象,将大面模型的共面区域掏空。共面现象解决方案简单楼顶的女儿墙要做出,复杂楼顶的女儿墙要用贴图表现。一般建筑中厚度大于 20cm 的凸起或阳台要做出物体的段数设置精简,在保证模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效面’与‘无用面’。楼底有台阶时,台阶也要用模型建出或用贴图表现出来。建筑的围墙也要做。(面片状,给双面材质)光滑显示模型的光滑组正确,不能出现如右图的错误。可以在模型制作完毕后加 smooth命令,去除所...

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