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VR系统的组成与交互技术汇总

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精品文档---下载后可任意编辑今日给大家介绍一下 VR 系统的组成与当前一些 VR 交互技术,希望大家对 VR 有更深的理解。一个典型的虚拟现实系统主要由计算机、输入输出设备、虚拟现实设计/浏览软件等组成。用户以计算机为核心,通过输入输出设备与应用软件的虚拟世界进行交互。计算机在虚拟现实系统中,计算机是系统的心脏,主要用于接收、处理、控制显示各种信息及相互间的作用和状态,负责虚拟世界的生成、人与虚拟世界的自然交互等功能的实现。输入输出设备在虚拟现实系统中,用户与虚拟世界之间要实现自然的交互,必须采纳特别的输入输出设备,用以识别用户的各种信息输入,并实时生成逼真的反馈信息。VR 输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉醉感的重要技术。下面是一些在 VR 虚拟现实场景中运用到的交互技术:动作捕捉“”用户想要获得完全的沉醉感,真正 进入 虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR 的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect 这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。触觉反馈这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大 VR 头显厂商 Oculus、索尼、HTC Vive 都不约而同的采纳了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6 个自由度空间跟踪的(3 个转动自由度 3 个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为 VR 头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。精品文档---下载后可任意编辑眼球追踪提起 VR 领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus 创始人帕尔•“默 拉奇就曾称其为 VR”的心脏 ,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的 3D 效果,使 V...

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