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flash扫雷游戏设计思路与步骤

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flash 扫雷玩耍设计思路与步骤,flash 1、Flash 扫雷玩耍设计思路与步骤,flash 论文 1、引言扫雷玩耍主区域由很多个格子〔方块〕组成。玩耍开头时,系统会随机在若干格子中布下地雷。使用鼠标左键随机点击一个格子,格子即被打开并显示出格子中的数字;格子中数字则表示其四周的 8 个格子中有多少雷;假如点开的格子为空白块〔0〕,即其四周有 0 颗雷,则其四周格子自动打开;假如其四周还有空白块〔0〕,则会引发连锁反应。假如格子下有雷的,点击则会失败,玩耍结束。在玩耍中,雷区格子的上方左侧计数器文本显示剩余的雷数,右侧显示所花费的时间,中间笑脸按钮则开头新玩耍。当用户点开某个格子后,系统会自动用旗帜 2、标记出其四周可以计算出是雷的格子〔即不是雷的格子都已被点开〕,并削减雷数。假如把全部雷的格子作上标记〔即剩余雷数为 0〕,则玩耍成功。假如点击有雷格子则失败。其程序运行界面如图 1 所示。图 1 扫雷玩耍运行界面 2、玩耍设计思路 2.1、格子类玩耍主区域使用了一个二维按钮格子数组 Mines,每个元素代表一 个 格 子 类 Grid 对 象 , 格 子 类 的 isMine 属 性 保 存 是 否 有 雷〔true〕,无雷〔false〕;aroundMineCount 属性保存其四周的 8个方格有雷的个数;格子的 rodash;原状态〔未翻开〕、翻开、旗帜、雷,将此格子影片剪辑跳转到相应的帧。pack 3、age{importflash.display.MovieClip;importflash.text.TextField;publicclassGridextendsMovieClip{//常量定义publicstaticconstROine:Boolean=false;//是否为雷publicvararoundMineCount:Number=0;//四周雷的个数publicvarstate:uint=Mine.SOURCE;publicfunctionGrid(){//初始化,设置雷的宽高 this.ber=15;//雷的总数//雷的状态 4 、 publicstaticconstSOURCE:uint=0;// 原 状 态publicstaticconstTRUN_OVER:uint=1;//翻开publicstaticconstFLAG:uint=2;//旗帜publicstaticconstGAME_OVER:uint=3;//点到雷publicstaticconstMINE:uint=4;//雷}}共 4 页:12342.3、动态添加格 子 并 布 雷 用nep:Array=nep , 便 于 管 理 把 握temp.push(grid);addChild(grid);}Mines.push(temp);}} 5、LayMines()完成布雷功能,同时计算每个小格子方块区域相邻 8 个区域的雷个数。privatefunctionLayMines():void{//布雷varx,y:int;for(vari:int=0;irestMineCount;){// 取 随 机 数x=Math.floor(Math.r...

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