研究课教案教学目标:知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量
过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想
教学重点:变量的设置和使用教学难点:初步了解变量的含义和使用教学过程:导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”
这个游戏好玩吗
其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序
(学生解读程序)利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足
(预期答案:没有计数)教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示
下面,我们来为游戏增加记分的功能
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”
变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)
虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议
(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法
教师巡视指导
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序
我们看看效果
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果
小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储
(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏
比一比,看谁的点数多
你们想做一个这样的游戏程序吗
这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作