“问题银行”教材分析本课包括两个活动:引入活动:游戏——我是谁选取一些学生所熟悉的有趣的动物,用游戏的方式组织学生对动物的生存环境、身体特征、生活习性层层提问、定向提问,再使学生根据同学的回答判断要猜的动物的名称
由于游戏本身的需要,学生们不得不思考、组织和提出问题,从而激发起学生对提问的兴趣,为下一个活动作好准备
问题银行开业了(头脑风暴活动)问题银行是本教材的一个独特的设计
鼓励学生提出问题并将问题作为一种财富存人“银行”
每个学生都有自己的问题银行;小组活动时,各组均设有小组问题银行,组长保管小组问题银行存折,随时记录组员提出的问题和对问题的解决情况
在本次活动中问题银行开始运作,鼓励学生把心中的问题都写在“银行账户”上,存入银行
学情分析爱玩是孩子们的天性,游戏是孩子们玩的主要方式
同时游戏是培养许多基本素质的重要训练场,所以用游戏为载体进行环境教育,寓教于乐,是一种极有效的教学方法
本课以游戏的方式导入,引导学生进行一次有趣的头脑风暴活动
但三年级的学生刚接触科学,游戏内容和类比内容的学习转移未必能有效地出现,这是教师应该注意的地方
学习记录问题,养成良好的提问习惯
通过活动,鼓励学生成为爱提问的孩子
激发学生对提问的兴趣
教学重难点激发学生对提问的兴趣
能够通过提问猜出动物名称
能够提出科学问题
教学准备几组动物卡片,衣服夹子或别针,记录纸,问题存折
教学过程一、游戏:我是谁
教师根据班级人数选择一些绘有动物图像的卡片用衣服夹子夹到孩子们的后背上,孩子本人不能看到自己背后的动物卡片
提问的过程中逐渐知道自己背后的动物是什么
作为逐步探询正确答案的要点,要从生活范围,哺乳、鸟类、虫等大范围中考虑
实在找不到正确答案时,教师可以给予启发暗示
如果知道自己后背上卡片的名称,可以说“我是××”然后把卡片挪到胸前来核实一下