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Unity 项目优化总结 1、IOS闪退优化 A: IOS 上 C#代 码 通 过 AOT(Ahead of time)编 译 , 而 不 是 JIT(Just in time)。 AOT实 现 反 射 机 制 需 要 预 先 分 配 一 块 内 存 存 类 的 元 数 据 , 当 过 度 使 用 泛 型 时 导 致 类 元 数 据过 大 , 预 分 配 内 存 不 够 就 闪 退 抛 出 “trampoline out of memery”异常。 默认 nrgctx-trampolines=1024,nimt-trampolines=1024,ntrampolines=512, 建议优化为 nrgctx-trampolines=2048,nimt-trampolines=2048,ntrampolines=1024。 B: 逻辑上 有一 条路径出 现 无限递归导 致 栈溢出 闪 退 。 C: IOS 上 不 支持字符集”GBK”导 致 闪 退 , 改成“UTF-8”。 D: 程序逻辑出 现 两个空指针异常导 致 闪 退 。 2、纹理优化 目前纹理峰值占用 能够 到 110M, 纹理普遍压缩率不 够 或没有压缩, 而 且场景切换一 些资源未卸载, 导 致 内 存 高。 纹理包括 UI 、场景、特效、人物纹理等等, 优化后保证纹理在 50M 以内 , 优化方式如下: A、纹理压缩格式: 目前纹理格式要 么没压缩, 要 么普遍采用Automatic Compressed,这个格式将 RGBA 32bits 压缩为 RGBA16 bits, 压缩率不 高。 建议纹理压缩格式如下: Android 平台: RGBA Compressed ETC1+alpha bits(25%压缩率) IOS 平台: RGBA Compressed PVRTC 4 bits(1/8 压缩率) B、纹理缓存 的 问题, 目前程序之中设置的 当 机 器可用 内 存 大 于 50M 时 切换场景不 释放资源, 导 致 一 些常驻内 存 没有释放。 建议调大 这个阀值或者去掉这种策略。 C、禁止纹理的 MipMaps 生成。 D、纹理打图集的 问题, 建议装备图标和技能图标都打图集, 降低 UI DrawCall 和 IO次数 。 采用 纹理压缩格式, 这部分 内 存 占用 不 会太大 。 总结: 纹理优化后, 纹理内 存 从 72M 降低到 30M。 3 、特效优化 目 前 战 斗 特 效 , 特 别 是 BOSS 的 特 效 , 在 粒 子 个 数 、粒 子 范围、特 效 Shader 等方面做得比较耗, 导致帧率下降很厉害, 测试机器在 BOSS 放特 效 时从 60 帧降到了 20多帧。单个 粒 子 面数 建议 50 左右, 粒 子 的 总面数 400 左右, 尽量少...

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