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技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能对游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能: 2 3.2.3. 开关式主动技能: 2 3.2.4. 开关式被动技能: 2 3.3. 技能消费 3 3.3.1. Mp或者类似mp的参数 3 3.3.2. Buff 3 3.3.3. 道具 3 3.3.4. 野外的npc 3 3.4. 技能威力/效果元素 3 3.4.1. 伤害/加成数值 3 3.4.2. 射程 3 3.4.3. 属性效果 4 3.4.4. 效果类型 4 3.4.5. 攻击范围: 4 3.4.6. 时间效果 4 3.4.7. 非必然性效果 4 3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联 4 3.5. 技能后置惩罚 5 4.1.1. Cd 惩罚 5 4.1.2. 不良buff 或者状态 5 4.1.3. 吟唱 5 4.1.4. 通道 6 4.1.5. 弹道 6 4.1.6. 跨越 6 5. 技能体系次级要素 6 5.1. 等级 6 5.2. 技能说明 6 5.3. 技能的美术资源 7 5.4. 玩家常用归纳方式总结 7 5.4.1. 职业、种族划分 7 6.1.1. 按使用者类型划分 7 6.1.2. 按距离来分 7 6.1.3. 按吟唱来分 7 6.1.4. 按范围类分 7 6.1.5. 按触发模式来分 7 6.1.6. 按效果类型 8 6.1.7. 其他技能类型说法举例: 8 7. 技能获得途径 8 7.1. 导师npc 学习 8 7.2. 道具学习 8 7.3. 系统随机 9 7.4. 场景npc 9 7.5. 任务奖励 9 8. 技能的消亡 9 9. 技能学习中的消费 9 10. 技能设计心得 10 10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点 10 10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则 10 10.3. 高效的匹配方式 10 1. 技能定义 满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。 说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:w ow 中10 个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成 10 个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。 2. 技能对游戏的贡献 战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段 副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投...

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