在表情制作中Blendshape 的使用技巧 (2010-09-09 20:05:41) 转载 标签: 表情 制作 blendshape 教程 雨恒 教育 分类: 【Maya 教程】 角色表情的制作在May a 中,可以理解为模型点的位移
May a 中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮
动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态
BlendShape 常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡
虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)
以下是 BlendShape 为基础的角色表情绑定介绍
在May a 节点优先级别中(仅对角色绑定而言),BlendShape 的默认设置(DeformationOrder 为Front of chain)是最高级别的,也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响BlendShape 的节点优先顺序-BendShape 会始终位于其他变形器和smoothSkin 之前
变形器常用于角色身体细节的挤压拉伸 ,一 般 是在骨骼绑定 smoothSkin 之后
*通常情况 下不需 要 更 改 BlendShape 的DeformationOrder(变形顺序)
将 角色的表情部 位(通常是头 部 +颈 部 )作为单 独 的一 个物 体,能 简 化 表情绑定的操作,可以最大限 度的节省 资 源 ; 不过相 对的,也就产 生 了 模型接 缝