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maya在表情制作中Blendshape的使用技巧VIP免费

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在表情制作中Blendshape 的使用技巧 (2010-09-09 20:05:41) 转载 标签: 表情 制作 blendshape 教程 雨恒 教育 分类: 【Maya 教程】 角色表情的制作在May a 中,可以理解为模型点的位移。May a 中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。 动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。 BlendShape 常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是 BlendShape 为基础的角色表情绑定介绍。在May a 节点优先级别中(仅对角色绑定而言),BlendShape 的默认设置(DeformationOrder 为Front of chain)是最高级别的,也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响BlendShape 的节点优先顺序-BendShape 会始终位于其他变形器和smoothSkin 之前。变形器常用于角色身体细节的挤压拉伸 ,一 般 是在骨骼绑定 smoothSkin 之后。 *通常情况 下不需 要 更 改 BlendShape 的DeformationOrder(变形顺序)。 将 角色的表情部 位(通常是头 部 +颈 部 )作为单 独 的一 个物 体,能 简 化 表情绑定的操作,可以最大限 度的节省 资 源 ; 不过相 对的,也就产 生 了 模型接 缝 。这 里 主 要 介绍下模型整 体绑定(头 部 与 身体无缝 接 合)的方法 。 这是从Zbru sh 中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。 操作前提:在执行绑定前,一定要将模型的所有操作历史删除,并冻结所有变形信息。 【名词理解】 基本物体(base object):受控制的原始模型 目标物体(target object):基本物体的变形副本。目标物体可以有多个。 【操作流程】 1 .切割头部。选择人体头部的面,执行提取命令:Mesh->Ex tract。 *EditMesh 菜单下的KeepFacesTogether 一定要勾选上,否则会将所选面全部分离成碎片。 2 .删除模型历史,复制头部(基本物体),移动至一侧。复制出的模型保留了原模型的变形信息,因此千万不要将复制出的模型(目标物体)进行冻结操...

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