w orkbench 扫掠和映射面网格划分 一、规则偶数边体 扫 掠 划 分 , 设 置 4层 面 映 射 划 分 , 选 中 上表面 , relevance取 0, 其他默认 relevance取 50, 其他默认 对比可知,扫掠划分4 层单元数比面映射(相关性为50)还多,但是网格质量却没改善。 二、空心圆柱体 扫 掠 划 分 , 设 置 4层 面 映 射 划 分 , 选 中 上表面 , relevance取 0, 径向 4层 , 其他默认 relevance取 50, 径向 4层 , 其他默认 三、带弧奇数边规则体 扫 掠 划 分 , 设 置 4层 选 中 上 表 面 , 默 认 映 射 划 分 会 发 现 划 分 失 败 , 但 仍 然 进 行 了 网 格 划 分 。 失 败 原 因 是 奇 数边 不 对 称 。 这 时 单 元 为 四 面 体 。 但 是 , 如 果 进 行 角 点 、转折点 、边 线点 设 置 后, 即可划 分 出六面 体 映 射 单 元 。 还有一种方法:构建虚拟点,然后映射面网格划分。需注意的是上下面都需构建新点,位置相同。因是虚拟点,上下面都需映射,否则划分单位为四面体。 增 加 虚 拟 点 布 设 , 重 新 映 射 面 划 分 单 元 , 结 果 如 下: 可见最后一种方法网格质量最好。