下载后可任意编辑征途中采纳的股票交易所的兑换率自动调节方案值得学习和借鉴
对平衡游戏中的经济有很大参考价值
( 特别是对于道具收费制游戏) 5、 如何维持虚拟经济体系的稳定对于许多采纳道具收费的网络游戏而言, 付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面正确问题
只有让消费者能够获得利益, 玩家会付费购买道具, 厂商也才有营收, 可是大量的凭空产生的装备和货币( 对于游戏世界而言) 又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系, 引起通货膨胀, 免费玩家辛苦打到的装备或者货币迅速的贬值, 这些都会影响玩家在游戏内的感受, 进而影响游戏的在线、 人气、 营收
因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定, 这是一组尖锐的矛盾, 需要经过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾
达到长期稳定营收的效果, 使双方的利益最大化
1) 双币制的自动调节在《征途》游戏中, 设计了金-银的双币经济体制
金币由官方定价, 和人民币直接挂钩, 属于硬通货
而银子由玩家在游戏过程中产生
玩家中金、 银的比价关系, 在股票交易所由玩家自发的形成
采纳双币制, 而非单币制, 这样的设计是颇有道理的
能够想象, 假如采纳单币制, 官方一面规定了货币的现实价格, 而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格, 假如官方定价过高, 势必没有玩家同意向官方购买货币, 影响官方的营收; 而假如定价过低, 官方的利润下降, 玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感, 游戏乐趣降低
试想假如一个玩家打了一天的钱, 最后发现只要用 1 元人民币就能够直接买到, 其积极性一定会大大降低
下载后可任意编辑因此采纳双币制以后, 金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动, 能够达到自行调节的目的, 而且稳定游戏内的经济体系
假如银子的掉率较低, 玩家获得银子的速度慢, 那么银子对金子的比较将很快上升, 1 两金子只能兑换更少的银子