显卡帝教你读懂GPU 架构图 轻松做达人 文章摘自中关村在线,目的为大众普及电脑知识,任何涉及商业目的均不可用,否则本人不对本人所发表的文档付任何责任。 GPU 架构“征途之旅”即日起航 显卡GPU 架构之争永远是 DIY 玩家最津津乐道的话题之一,而对于众多普通玩家来说经常也就看看热闹而已。大多数玩家在购买显卡的时候其实想的是这款显卡是否可以满足我实际生活娱乐中的应用要求,而不大会很深入的关注 GPU 的架构设计。不过,如果你想成为一个资深 DIY 玩家,想与众多 DIY 高手“高谈阔论”GPU 架构设计方面的话题的时候,那么你首先且必须弄明白显卡GPU 架构设计的基本思想和基本原理,而读懂GPU 架构图正是这万里长征的第一步。 显卡帝手把手教你读懂GPU 架构图 通过本次GPU 架构图的“征途之旅”,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题: 一、顶点、像素、着色器是什么; 二、SIMD 与 MIMD 的架构区别; 三、A/N 在统一渲染架构革新中的三次交锋情况如何; 四、为什么提出并行架构设计; 五、A/N 两家在 GPU 架构设计的特点及其异同点是什么。 以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众多玩家能够对 GPU 架构设计有个初步的认识,并且能够在读完本文之后能对 GPU 架构图进行独立认知与分析的基本能力,这将是本人莫大的欣慰。 非统一架构时代的 GPU 架构组件解读 非统一架构时代的 GPU 架构组件解读 上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的 GPU,因为它们仅仅只有像素填充和纹理贴图的基本功能。而 NVIDIA公司在 1999 年所发布的 GeForce 256 图形处理芯片则首次提出了 GPU 的概念。GPU 所采用的核心技术有硬件 T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素 256 位渲染引擎等,而硬件 T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)技术可以说是 GPU 问世的标志。 演示硬件几何和光影(T&L)转换的 Demo ● 传统的固定渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 什么叫一条“像素渲染管线”?简单的说,传统的一条渲染管线是由包括Pix el Shader...