·先低模 后高模的制作流程 1 先确定大的比例结构,做出低模,分好 u v 2 再按照布线走向去卡边 smooth
,计算法线 好处 一:当做完低模的时候可以和台北讨论 √考虑关于某些地方用(片+alpha)镂空的方式来表现 或者是 做成实体
然后再针对性去处理高模,省时 出效果 √对大体结构肯定之后,再去做高模 省下了到最后从头修改结构比例的时间 √确定了低模的 uv,则可以一边做高模,一边算法线预览最终效果
(比如做这种图案的物件,到底是雕刻的好,还是用灰阶图转好) 在分辨率不高得情况下,用雕的方式算出来的法线会出现锯齿,贴图糊掉之类的问题 而且再做完低模分完 u v 之后,我们可以知道什么样的高模 最匹配低模,效果最好看 √重复的物件共用 uv的物件 不需要做 n个高模展示
只需要算出法线 然后复制即可 这样节省了用来展示高模从而复制模型而且对位置的时间 就比如下图这个探照灯,螺丝,和底座部分只需要做一个高模 算了法线即可
制作流程: 1 根据原设确定结构比例
(不明显的地方采用穿插的方式处理), (1) 穿插的方式省面(穿插到物体里面看不到的面可以删掉) (2) 穿插的方式便于算法线,光滑组便于处理,而且各算各的 cage 框便于调整 2 分 uv 我们可以了解 uv 的分辨率到底是高还是低,从而采取最适合的方法做法线贴图 3 复制一个低模,从低模的基础上改布线,卡边,smooth 做高模
这种流程就可以注意到高模的质感,如那个地方是木头 卡边卡大一些,那些地方为金属,卡边卡细一些
高模不需要做全部
只需要考虑法线部分 然后边做边烘焙法线看效果
高模不需要来展示
所以在速度上可以提升很多时间,而且低模便于分出没有黑影的光滑组进行计算 像木纹这样的细致纹路,可以画完贴图用灰阶图转一张凹凸细纹的法线,完全不用进 z b 雕刻,而且雕刻的木纹会产生手