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21点纸牌游戏课程设计报告(李志文)

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《高级语言程序设计》 课程设计报告 设计题目 2 1 点纸牌游戏设计 专 业 计算机科学与技术(教育方向) 班 级 0 6 教育班 姓 名 李志文 学 号 0 6 1 1 1 4 0 5 2 2 0 0 7 年 6 月 4 日 共 1 0 页 第 1 页 目 录 1.设计目标………………………………………………………………2 2.设计思想………………………………………………………………2 3.类及对象设计…………………………………………………………5 4.程序源代码……………………………………………………………6 5.调试记录………………………………………………………………19 6.总结……………………………………………………………………22 共 1 0 页 第 2 页 2 1 点纸牌游戏设计 1.课程设计题目描述、要求及设计目标 1.1 题目描述 一个 21点的扑克牌游戏 。 本程序取点于手机游戏,游戏规则与手机游戏相同。玩家一共可以要 5张牌,但如果牌的点数超过 21,则暴了,自动出局;在不超过 21点的情况下,玩家与庄家比牌的点数大小,大者为赢。 1.2 要求及设计目标 (1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。 (2)程序中一共有 13张扑克牌可以随机抽取,大于 10的点数为 10,A根据情况点数不同,当前点数小于 11时为 11点,大于 10时则为 1点。 (3)要求庄家永远不会暴庄,即庄家可以查看下一张牌,若大于 21点,则拒绝,当然,在游戏规则上不能泄露这点秘密。 (4)高级玩家可以查看下一张牌,即按 H键,然后按要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。 (5)将界面的提示说明全部设计为中文界面,界面的解释详细友好,可以吸引更多的玩家。 2.设计思想 本程序设计了一个 Game_21类,包含 16个类成员函数。考虑达到更好的封装性,程序所有功能都在类里实现,主函数只调用了一个类的开始成员函数充分体现了类的面向对象编程的优点。 程序中一共有 13张扑克牌可以随机抽取,设计了一个 random函数实现。大于 10的点数为 10,A根据情况点数不同,当前点数小于 11时为 11点,大于 10时则为 1点。用 if判断语句控制。 庄家永远不会暴庄,庄家取下一张牌之前先判定取牌后总点数是否会大于 21点,大于的话就拒绝取下一张,小于时就继续取牌,在函数中首先随机产生下一张牌,接着用条件语句判定原有点数与新牌的点数之和是否大于 21点,然后决定...

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