介绍 在制作好你的角色后, 你需要为你的角色添加动画或仅仅摆个动作(姿势)
首先你要做的是对角色进行绑定
绑定是为你的角色对象添加一个骨架的过程,这样你才可以去控制它的变形和摆各种动作(姿势)
绑定不会改变网格物体的外形, 绑定后你可以很容易改变网格姿势、重做姿势或结合其它的动作(姿势)
编辑者注意 note for editors 下面我们将要添加绑定的所有步骤的文字介绍
下面是角色绑定的典型流程: 1
用一根骨头开始添加一个支架
然后需要添加更多的骨头并将它们连接起来形成“四肢” "limbs"
(你可以用存在的骨骼作为父骨骼挤压出新的骨骼; 或添加新的骨骼,然后链接在一起
编辑骨骼给予适当的比例形成骨架 4
给骨骼添加关节约束 (例如人的手肘部仅可以在一个平面上弯曲约 170 度) 5
给骨架一个默认的初始的位置 6
蒙皮【给支架(骨架)添加皮肤就是将网格连结到支架叫蒙皮】 7
定义支架(骨架)的动作如何影响皮肤 ( 折叠,弯曲,膨胀 ) 8
调整一个支架(骨架)姿势
(这有多种方法: 通过手动调整支架(骨架)的每一个骨骼, 或通过复制模板支架(骨架),或通过安排骨骼跟随曲线, 或通过使用外部收集的动作捕获数据
检查支架(骨架)运动如何游戏皮肤,并调整参数
(调整皮肤(网格物体)的拓扑结构,使它看起来更自然) 所有这些步骤都在下面详细解释
Armature 支架(骨架) Armatures 支架像现实生活中的骨架; 为网格物体提供骨架用来驱动网格的运动(以后我们都叫支架为骨架)
骨架Armature 和骨骼 Bone 面板 显示了在Blender 中如何使用不同的面板来调整骨架armatures 和骨骼 bones
Bones 骨骼 解释了骨架的基本元素骨骼 bones 的属性
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