运用flash 软件制作角色走路动画 应用设计系 成涛 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。 设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为 720PX;高为 576PX;背景颜色为“白色 (#FFFFFF) ” ;帧速率为 12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完, 侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用Ctrl+Shift+Alt+R 组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2 )有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。 3)选中藏西西身体的所有部分,按F8 建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。 然后在全选的状态下,右键单击身体,执行Distribute to Layers。将所有元件分散到图层。 我们来看时间轴部分。 5)我们即将开始制作走路的动作。对于动画的原理,我们需要有深刻的理解。这方面的知识,除了细心观察生活,最重要就是从本质理解。对于走路,我们可以分为以下几部分,起始状态 → 抬脚状态 → 落脚状态 → 抬脚状态 → 终止状态(下一个循环的起始状态)。看起来好象很复杂。其实因为有了电脑的便利性,上诉 5 种状态完全可以理解为,起始状态=落脚状态=终止状态,而 2 次抬脚状态,实际差别就...