此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院 复杂场景道具模型的创建 本章将从游戏场景入手,进一步讲解poly gon 建模,并介绍更多的建模工具。三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。 本章主要内容: 复杂场景的制作 复杂机械的制作 本章学习重点 学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。 完成在空间中物体主次的空间处理。 4.1. 复杂场景的制作 在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。 拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。 图 4-1(参考光盘中的图片文件 images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例 4-1 制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。 【例 4-1】制作游戏场景 此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院 图4 -1 场景设定图及三维模型 1 ) 参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4 -2 所示上细下粗的状态。 图4 -2 修改圆柱的构造历史并调整点的位置 此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院 2 ) 创建一个立方体作为旗杆上部的横梁,调整它的构造历史,并在点的模式下调整成如图4 -3 所示的形状。 图4 -3 横梁的创建及调整 3 ) 将制作好的横梁复制出两根,分别调整形状,与刚才所做的部件组合成一个完整的旗杆,如...