关于 maya 多通道渲染的方法 Maya2009 添加了三项新功能:nParticle 内核粒子与 AnimationLayer 动画层和 MentalRay渲染器的 RenderPasses 渲染通道。以下就介绍下 RenderPasses 的渲染技术。 场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝 Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在 Maya2009 之前是 MayaSoftware和 MentalRay共有的渲染方式,Maya2009 特别为 MentalRay增加了新的 RenderPass 分层渲染功能。 RenderPass(渲染通道)是在 RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。 RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是 render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。 multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya 软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。 【总体流程】 1.创建渲染通道成分贴图(render pass contribution maps); *该步骤也可以省略,但是成分贴图能更好的控制灯光、物体以及它们间的通道联系,因此创建成分贴图是很好的选择。如场景中有 6 个物体和 3 个灯光,我们可以只对其中的 2 个物体及 1 个灯光所产生的漫反射,高光,阴影等进行分开渲染。 2.对应每个渲染通道成分贴图(render pass contribution maps),创建渲染通道(render pass); 3.渲染场景,为渲染图片进行命名及文件夹设置; *遇到较多通道,可进行渲染通道的成组,即建立渲染通道设置(render pass sets),对设置(s...