《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱”《魔兽世界》有着辉煌的历史,而且并不遥远
这款诞生于2004年的超级网游,曾于2010年10月创下了付费玩家1300万的惊人纪录
不仅如此,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半
作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区
笔者也曾是一个狂热的魔兽玩家,写过网络长文《网瘾之战:一场无意义的伪战斗》
但事实上,身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏
《魔兽世界》是唯一能吸引我持续下去的,并且一玩就是6年多
但是,从去年年底开始,我却几乎再也没登陆进那个名叫“艾泽拉斯”的虚拟星球,即便这半年来它经常出现在我的回忆里
显然,笔者正是那减少的130万人之一,而游戏的财报也显示,流失的玩家主要来自亚洲地区
对此,《魔兽世界》首席设计师GregStreet(绰号“鬼蟹”)解释道:“那里的团队文化很不一样
”以及“中国的网游市场发展很快,他们每年会发布很多新游戏
”但我认为这完全就是避重就轻
因为,《魔兽世界》本来是一个粘着性极强的网络社区,由于大量玩家哪怕什么都不玩也会泡在里面,溜溜马聊聊天,甚至曾被戏称为“大型3D群聊软件”
要知道,每在线一小时,玩家就要花费0
45元,只有真正把“魔兽”当作生活一部分、以艾泽拉斯大陆为自己精神故乡的人,才不会计较这笔钱
在笔者看来,这种习惯,和某些大叔大妈每晚7点必然打开电视听《新闻联播》是一样的,一旦养成就难以改变
可他们中的许多人还是离开了
具体的理由固然因人而异,但笔者认为总的来说,这一结果源自首席设计师“鬼蟹”的一系列重大决策失误,而其主要原因,是他对于“大数据”的错误分析所导致的
随着近来“大数据”不断被神化,类似的错误也在无数企业中重复上演着
《大数据时代》作者舍恩伯格曾兴奋地指出:“大数据时代最大的转