数字模型制作法律规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用 3D MAX 建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的
当一个 VR 模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作法律规范的
一个归类清楚、面数节约、制作法律规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的
首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展 UV 坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章 模型制作法律规范第一章 模型制作法律规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准
一般这个标准会是一个 CAD 底图
制作人员必须依照这个带有 CAD 底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改
导入到 MAX 里的 CAD 底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近
2 在没有特别要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示
3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度
如B ox 底面、贴着墙壁物体的背面等
4 保持模型面与面之间的距离推举最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于 2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm
假如物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪耀现象
模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉
在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制
假如一个 1000 个面的物体,烘焙好之后复制出去100 个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物