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20XX互联网企业工作总结与计划

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20XX 互联网企业工作总结与计划 互联网工作可以和其他的传统行业相结合,产生新的概念。在这些的过程中,文化创意是很重要的,除外供应链非常重要,下面是我代带来的 20XX 互联网企业工作总结与计划。 1.传统影视项目用互联网的概念可以理解为 B2C,不同类型的节目对应着不同的收视人群,绝大多数的节目不会和受众有直接的利益联系(有利益联系的节目有电视导购类或近年来快速进展的网络影视)。我在参加《极客智造》这个项目其实可以理解为 B2B2C:DIA 大赛的产品和市场上开拓的产品与项目组形成 B2B,项目组完成的节目与受众形成 B2C。现在的我认为:在这个项目中 B2B 的工作可以打 59 分,B2C 的工作打 30 分。 原因大概总结如下:1.项目是各个传统影视单位组成,虽有和互联网相结合的想法,但没有真正的 B2B、B2C 从业者参加其中,重要的是没有把传统影视和互联网相结合经验(成功或失败)的决策者,因此很难把设想好的计划落实进行了下去。2.节目的生命周期:在规划时,节目的制作是一次性完成,边后期边播出,而节目播出周期(3 个月)加上衍生品的服务周期(1 个月)也只有 4 个月,这就导致无法根据受众的反馈对节目内容进行加法(重拍或补拍)修改,只能去做减法(调整顺序或删减)。3.团队自身:人员流动性大,契合度不够,经验不足,对接各方(北京的制作、深圳的播出、杭州的宣发、开发、商务、法务、美院学术),没有专门的时间和精力去做 B2C 相关工作。 2.文化创意在我接触的这几个月中,既有 B2C,也有 B2B2C:前者是自己内部做研发、生产、售卖,后者就是多出要拿到 IP 所属公司的授权,还是需要根据 IP 再结合公司实际情况与原有用户去进行研发、生产、售卖。在此期间,我深刻领悟到供应链的重要性,供应链出问题后,公司全员都需要放下手中的工作去满足供应链的需求。 3.即将要去的公司拥有着全球月活 4 亿的游戏 IP,所在的是衍生品事业部,那么在模式上讲就是 B2C。用户群体在理论上是属于全年龄段,潜在付费用户应该也是,目前的发力点在 22-38 之间的用户所活跃的社交媒体上,用户性别比例感觉女性会多一点,具体还需要公司的数据才知道,需要保持年轻的心态,主动的去体验之前不会触碰的领域,了解用户的口味与喜好,制作出可以促进用户转化的物料。

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