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关于人机博弈的历史

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关于人机博弈(计算机下棋)的历史关于人机博弈(计算机下棋)的历史 1. 概述 博弈(Game Playing) 是一种竞争, 而竞争现象广泛存在与社会活动的许多方面, 因此博弈论可以很自然地引深并应用到含有竞争现象的政治、 经济、 军事、 外交等各个领域。然而, 从狭义的“博弈” 来讲, 人机博弈(计算机下棋) 是各个领域博弈理论的起源与基础, 在人工智能方面更是一个重要的讨论方向。 博弈一向被认为是富有只能行为的游戏, 因此很早就受到人工智能界的重视, 早在 60 年代就已经出现了若干博弈程序, 并达到了 一定的水平。 比较有影响的是 1960 年 NNS 国际象棋机的出现, 以及 60 年代初期 IBM 完成的具有自学习、 自组织、 自适应能力的西洋棋程序等等。 人机博弈史上最伟大的一次较量是 1997 年世界首席国际象棋大师卡斯帕罗夫与 IBM 公司生产的计算机“更深的蓝” 的较量。 经过几轮角逐, “深蓝” 终以 2: 1 战胜了 卡斯帕罗夫。 这是当今世界人工智能飞速进展的一个重要标志。 博弈问题为搜索策略, 机器学习等问题的讨论课题提供了很好的实际背景, 而且博弈问题自身也不断提出了 一些新的讨论课题, 从而推动了 人工智能的讨论和进展。简单的说, 在一盘棋赛中, 对弈各方都要根据当前的局势, 分析和预见以后可能出现的局面, 决定自己要实行的各种对策, 以争取获得最好的结果, 这便是人机博弈程序所要达到的目的。 从编程人员的角度讲, 程序员必须使计算机做到: 通过现有的棋面形势或对手的合法走步来给出合法的、 适当的、 最优的走步方式。 从而, 程序员必须先从博弈的理论上为博弈程序的编写进行讨论。 因此, 我们可以引入“博弈树的搜索” 的概念。 用博弈树作为工具来对计算机博弈的对策方式进行叙述。 2. 博弈树 首先, 从一个十分简单而又十分典型的例子——“拾火柴棍游戏” 来认识博弈树。拾火柴棍游戏的规则是: 把规定数目的一堆火柴棍放入盘中, 两博弈者轮流从盘中取走火柴, 每次从盘中取走 1, 2 或 3 支火柴均为合法走步。 否则, 为非法走步; 拿走最后一支火柴的博弈者则负了这一局。 拾火柴棍游戏中只有一种终局形式, 即盘中没有火柴棍了 。 因此, 两个博弈者之间只有一个唯一的胜者, 不可能出现和局。 假如我们令 A 胜的局面值为 WIN, B 胜的局面值为 LOST, 而和局的值为 DRAW。 当轮到 A ...

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