如何更好地控制混响效果抛砖引玉,之前因为有合作的活儿,所以上到好莱坞大师下到国内的前辈高人的工程都拆解过,这个答案的方式不会距离一线很远,或者说本身就是一线最常见的工作方式。在使用混响器的从始至终贯穿着几个逻辑,我需要什么样的声音,我需要什么样的空间,我的设计是否能被感知到,他可以分解成什么样的混响元素。变化的单混响模式最传统的思维,理念上是基于统一的空间,但是往往一个效果器预置并不能满足。单混响往往会搭配 DELAY 来构建空间,DELAY 或者与混响串联或者并联。也可以搭配很多的 DELAY。比方十六分音符的 3DDELAY,或者 32 分音符的 3DDELAY,往往是作为构建早期反射和声音体积来添加。或者 2 拍或者 4 拍的 DELAY 用来增加宽度于持续感,而本身混响也可以有很多的玩法,混向后添加均衡器来更好的控制混响的频响,或者将一个混响套用到另一个混响中(串联),一个提供早期反射和 RT15 一类的局部,而另一个混响那么是混响进入混响的很发散的混响尾音。但是原那么是是你知道你需要什么,而又足够的效果器功底来改造一个作为根本素材的单一混响。采样混响在单混响模式中非常常见,粗略介绍一下。采样卷积这是很时兴的一种玩法,采样卷积简单说是采样的混响脉冲曲线。他可以很容易的构建一个与原始厅堂类似的反射类型,由于所有的反射方式全部是实地采样而成的混响脉冲曲线,但是采样混响并不能很好的解决参数问题,就是当你调整参数的时候,原本的 IR 脉冲被扭曲变形,往往这样做得不偿失。我很喜爱使用 IR 混响作为环境混响或者特效,但是作为音乐制作中,我总习惯使用可调性更高的算法混响,可能世界上使用最多的混响厂牌是 TC 与 le 某 icon 都是算法混响也是有一定道理的吧。同时,采样混响往往会比算法混响占据更多的系统资源和更高的延迟,比方天杀的缺心眼的 PROTOOLSHD 的延迟补偿,最多只提供 4000 多个采样点的补偿,我的发送轨使用一个采样混响再加上一个串联的均衡器就直接超出了延迟补偿范围,于是一片混乱我用 wave 的 IR 采样卷积混响作为例子,看看混响脉冲是如何采集的。