第 1 课 小猫漫步教学目标 1、知识与技能 (1)初步了解 Scratch 得界面; (2)识记软件得主要功能模块。 2、过程与方法 1)结合生活,熟悉模块得功能 (2)通过具体得程序,掌握 Scratch 得基本编程过程。 3、情感态度与价值观 培育学生对于编程得学习兴趣,激发学生得求知欲。教学重点:Scratch 界面得认识与体验。 教学难点:Scratch 简单程序得编写与执行。教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。教学过程 一、兴趣导入 师:今日,我们一起来认识一个新朋友,瞧一瞧它就是谁呢? (播放 Flash,小猫为主角) 师:它就就是我们得新伙伴,就是以为聪慧得马戏团明星哦,它有很多本领。 (展示 Scratch 得部分编程实例) 师:今日,就让我们一起学习新课:小猫漫步 二、新授 (一)认识软件 师:Scratch 就是一个非常能干得软件,它可以帮助我们小朋友实现很多得梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。 师:它得设计者就是美国著名得麻省理工学院得哥哥姐姐们„„ 学生了解软件得历史知识。 (二)认识操作界面 师:在桌面上找到小猫得图标,双击可以打开这个软件。 (学生同步练习) 师:它得主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区得角色进行控制得区域 控件区:对演示区得角色进行控制得区域 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色得区域 角色区:显示当前所有角色得区域 舞台区:演示设计好得脚本得区域 学生打开软件,体验每个区域得功能,并识记名称。 三、搭建脚本 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动得程序吧。(1)选定“控件区”得控制模块,将其中得“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”得外观模块,将其中得“说您好”积木拖动到脚本区,并放在积木得后面;(3)单击绿旗,让小猫说“您好”2 秒;(4)单击“您好”,输入新得文字“同学们,您们好”。 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 四、总结 本节课中,我们一起学习了新得编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面得学习中,小猫还有更多得功能等着我们呢。 第 2 课 小猫变变变教学目标1、知识与技能(1)能理解角色得概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)能够掌握设置背景得方法。2、过程与方法(1)根据实际情况导入一定得角色。(2)通过角色得运动要求设置相应得背景。3、情感态度与价值观培育学生对于编程得学习兴趣,激发学生得求知欲。4、行为与创新体验积木式程序编写方式,进展学生创新思维。教学...