第 1 课 小猫漫步教学目标 1、知识与技能 (1)初步了解 Scratch 得界面; (2)识记软件得主要功能模块
2、过程与方法 1)结合生活,熟悉模块得功能 (2)通过具体得程序,掌握 Scratch 得基本编程过程
3、情感态度与价值观 培育学生对于编程得学习兴趣,激发学生得求知欲
教学重点:Scratch 界面得认识与体验
教学难点:Scratch 简单程序得编写与执行
教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件
教学过程 一、兴趣导入 师:今日,我们一起来认识一个新朋友,瞧一瞧它就是谁呢
(播放 Flash,小猫为主角) 师:它就就是我们得新伙伴,就是以为聪慧得马戏团明星哦,它有很多本领
(展示 Scratch 得部分编程实例) 师:今日,就让我们一起学习新课:小猫漫步 二、新授 (一)认识软件 师:Scratch 就是一个非常能干得软件,它可以帮助我们小朋友实现很多得梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞
师:它得设计者就是美国著名得麻省理工学院得哥哥姐姐们„„ 学生了解软件得历史知识
(二)认识操作界面 师:在桌面上找到小猫得图标,双击可以打开这个软件
(学生同步练习) 师:它得主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区得角色进行控制得区域 控件区:对演示区得角色进行控制得区域 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色得区域 角色区:显示当前所有角色得区域 舞台区:演示设计好得脚本得区域 学生打开软件,体验每个区域得功能,并识记名称
三、搭建脚本 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动得程序吧
(1)选定“控件区”得控制模块,将其中得“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”得外观模块,将其中得“说您好”积木拖动到脚本区,并放在积木得后面;(3)单击绿旗,让小猫说“您好”2 秒;(4)单击“您