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网络游戏运营工作计划书

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网络游戏运营工作计划书1.1 网络嬉戏的定义及分类 “网络嬉戏”也就是人们一般所指的“在线嬉戏”,是通过互联网进展、可以多人同时参加的电脑嬉戏,通过人与人之间的互动到达沟通、消遣和休闲的目的。这里我们将网络嬉戏分为角色扮演类大型网络嬉戏和休闲嬉戏(本嬉戏)。 休闲消遣嬉戏(casual / lobby game)--本嬉戏,包括大中型休闲网络嬉戏和嬉戏平台上的嬉戏。休闲嬉戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所消耗的时间一般不会超过 10 分钟。通过玩休闲嬉戏这种消遣方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲嬉戏中的嬉戏平台是通过集成众多流行嬉戏,也构筑一个有根本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进展对抗博弈。本嬉戏打破传统嬉戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家消遣和嬉戏习惯为背景,把地区玩家的生活和消遣网络化。 1.2 网络嬉戏产业数据分析报告 网络嬉戏这个自 1998 年开头消逝在人们视野中的新名词,经过 5 年孤独进展的时间后,在 XX 年随着陈天桥的财宝故事成为冲击财宝榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本快速进入这个新兴产业,至今国内已有 7 家嬉戏公司上市,均制造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络嬉戏毫无争议的成为财宝增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付力量持续提高,经济水平的提高刺激了人们对消遣业务的需求,尤其是对宽带消遣业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流淌性的增大,用户需要更多的消遣产品从不同的时间、空间上供应消遣效劳,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络嬉戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络嬉戏用户。从年龄层面来看,截至 XX 年第三季度,中国网络嬉戏用户群已经从原来的 18-22 岁的高密度集中转化到了 18-55 岁为主的相对年龄层分散的局面,嬉戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费劲量进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络嬉戏市场的快速进展。 1.3 网络嬉戏盈利的本质 所谓嬉戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本嬉戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,嬉戏公司通过发行嬉戏社会中流通的虚拟货币(q 币、u币、等等嬉戏币)来安排嬉戏社会资源和建立嬉戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩...

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