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人机交互的软件工程方法》实验指导书《VIP免费

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《人机交互的软件工程方法》实验指导书《人机交互的软件工程方法》课程是计算机专业的一门选修课程。人机交互的软件工程方法的应用领域越来越广泛,对《人机交互的软件工程方法》课程的教学提出了更高的要求。开设人机交互的软件工程方法实验,目的就是为了学生能够更好的掌握人机交互的软件工程方法的应用,使课堂教学与实践环节紧密结合。希望学生能够充分利用实验条件,认真完成实验,从实验中得到应有的锻炼和培养,为今后进一步学习和应用人机交互的软件工程方法打下坚实的基础。《人机交互软件工程方法》课程实验的目的:是为了使学生在课程学习的同时,通过实验教学验证课堂教学的理论,理解和掌握人机交互的软件工程方法中最基本、最广泛应用的概念、原理、理论和算法以及基本技术和方法,更好地掌握《人机交互的软件工程方法》课程教学大纲要求的内容。《人机交互软件工程方法》课程实验的注意事项:在《人机交互的软件工程方法》的课程实验过程中,要求学生做到:(1)预习实验指导书有关部分,认真做好实验内容的准备,就实验可能出现的情况提前作出思考和分析。(2)认真书写实验报告。实验报告包括实验目的和要求,程序设计说明,给出源程序清单。(3)遵守机房纪律,服从辅导教师指挥,爱护实验设备。(4)实验课程不迟到。如有事不能出席,所缺实验一般不补。《人机交互的软件工程方法》课程实验的验收:实验的验收将分为两个部分。第一部分是上机操作,包括检查程序运行和即时提问。第二部分是提交书面的实验报告。实验一命令行和文本菜单一、实验目的和要求掌握命令行和文本菜单界面的设计二、实验内容和原理a)设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。b)进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。c)在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。d)信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。三、实验演示3.1登入游戏界面你会看到有四个选项:a、b、c、e;图3.1(1)对于图3.1,如果你按“b”,则会出现如图3.2;图3.2(2)对于图3.1,如果你按“c”,则会出现如图3.3;图3.3(3)对于图3.1,如果你按“e”,则退出游戏;(4)对于图3.1,如果你按“a”,则出现游戏难度选择界面,如图3.4。3.2游戏难度选择图3.4(1)对于图,如果你按“0”,则返回上一级目录,出现图3.1;(2)如果你按1~3,则进入游戏主界面,如图3.5。按“1”时,数独有20个空格,按“2”时,数独有40个空格,按“3”时,数独有60个空格。3.3进入游戏主界面图3.5(1)对于图3.5,如果按“a”,这开始输入要填数字的横纵坐标和其值,如果输入错误即所输入的横纵坐标不在1~9范围中,这会有“输入错误,请重新输入”的提示,如图3.6;如果输入的位置原题中就有数字则会有“对不起,原题中该位置已经指定为%%,你不能修改这个值”的提示,如图3.7;图3.6图3.7(2)对于图3.5,如果按“b”,则检查结果,如果获胜则出现图3.8,如果结果不正确,则出现图3.9;图3.8图3.9(3)对于图3.5,如果按“c”,则输出数独答案,如果只有一个解会出现图3.10,如果有多个解则出现图3.3.;图3.10(4)对于图3.5,如果按“d”,则新开一局,返回到图3.5,循环游戏;(5)对于图3.5,如果按“e”,则返回上一级菜单,即图3.4四、实验演示在这数独游戏设计中,让我学会怎样把所想所思用代码来实现,它不仅锻炼了我的思维,增加了我逻辑紧密性,提高了我自学的能力。使我在巩固C++基础上,深刻了解了面向对象思想,而且也使我知道了光靠书本上的知识是远远不够的。因为“山外有山,人外有人”呀!大学,大部分就是要靠自学呀!还有很多知识,等着青春勃发的我们去汲取呢!还有一点就是人机交互的用户界面应该具备可用性、灵活性、复杂性、可靠性,设计用户界面应该尽量置用户于控制之下、减少用户的记忆负担、保持界面一致。实验二图形用户界面的设计一实验目的和要求1)熟悉图形用户界面的设计原则2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计二预备知识图形用户界面又称为WIMP界面,...

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