小学信息技术五年级下册教学计划2022学年第二学期一、教学目标(一)知识与技能(1)学会导入角色的三种方法,掌握绘图编辑的使用方法,能设置舞台背景。(2)学会角色运动的脚本编制方式,能够运用控件库选择合适控件。(3)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实况绘制流程图。(4)知道脚本区、控制区、角色区等主要区域的作用,并能在编程中熟练使用。(二)过程与方法(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。(2)能够在实际的脚本设置中,学会“控制”“外观”“动作”“侦测”“画图”模板的主要语句和功能控件,并掌握Scratch的基本编程过程。(3)能通过“数值与逻辑运算”“变量”模块中的相关控件,与其他模块中的控件组合学习过程,掌握具有一定交互性的动作流程的设计方法。(三)情感、态度、价值观(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑关系。(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐参透到教学中。(四)行为与创新(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好思维习惯。(2)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基础。二、教学重点和难点分析1.重点(1)Scratch的打开退出。(2)新增角色、角色的移动旋转和修改、修饰舞台。(3)画笔模块的使用。(4)掌握侦测广播等常用模块。(5)能够自主设计Scratch小游戏。2.难点(1)理解Scratch软件的基本的工作方式。(2)理解流程图的含义。(3)画笔不同参数的使用。(4)判断变量的值以及值得大小。(5)理解广播与接收之间的交互关系。(6)能根据流程制作编写游戏。三、教材的分析本学期所教教材结构系分析和技能训练要求Scratch是一款面向青少年的简易编程工具,本次教材中仍旧是按照学习新软件的一般体系,由简到难,从初识Scratch到基础的角色、舞台的修改,再到各种模块以及流程这一概念的学习,先是从激发学生兴趣入手,打好基础,再通过精彩纷呈的游戏和动画引领学生产生深入学习的动力,最后通过自主设计游戏满足学生的成就感。四、教学进度安排表课时安排单元123456789101112131415周次123456789101112131415课题第10课小猫出题第11课动物表演第12课克隆飞机大战第13课画城堡第14课声音控制小猫动作第15课机灵的老鼠第16课滑杆接球第17课小猫抓鱼第18课弹奏音乐第19课初识3D建模第20课制作立体剪影第21课设计笔筒第22课设计花瓶第23课设计手机架第24课生活中的3D课时111111111111111学校:龙小班级:五6人数:总第10课时学科:信息教学目标:课题:第10课小猫出题教时:1教师:周琳日期:11.51.了解什么是变量,并学会建立新变量。2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。教学重难点:重点:1.学会建立新变量的方法。2.掌握利用变量进行计算的方法。难点:掌握变量值的大小比较方法。教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意它的意义,并且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,奖随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是添加循环次数,主要是通过重复执行次数的空间来实现。学生实际分析:小学五年级学生在学习了Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。教学过程教学环节常规积累一、情境导教师活动学生活动设计意图带领学生回顾赛车游戏举手回答马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。学生回答。每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们...