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中国二次元行业发展现状及趋势分析二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。一、相关定义二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。二、弹幕文化弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。三、用户群体2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。四、市场规模精选随着社会的发展,二次元市场组建扩大,ACG人均消费1700多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到150亿。而对于近年的二次元产业来说,政治、社会、经济、技术等多方面因素发展带动二次元产业发展。政治因素:广电总局的境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间,并且出台一系列政策扶持中国原创动画的政策来促进其发展,尤其是2012年文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这也是动漫产业首次进行单列规划。社会因素:用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。经济因素:经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更好的需求。资本不断进入,为二次元产业发展提供资金供给,促进竞争。技术因素:移动互联网的技术发展,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,吸引了越来越多的用户,促进发展。五、二次元行业产业链图表二次元行业产业链数据来源:产研智库六、内容公司:精选优质内容永远是真理内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。优秀的内容公司可以找到自己的经营渠道,比较有代表性的作品当属暴走漫画、《秦时明月》。暴漫算是动漫行业的“舶来品”,8年前(2007),它出现在了美国匿名贴图网站4chan上,随后又在另一个二次元重镇Reddit走红,来到中国后,王尼玛简单粗暴的画风即刻俘获了一票粉丝,在社交网络上引发了病毒式传播。同类型的内容公司还有《秦时明月》,它的制作方杭州玄机科技是动漫内容原创公司。从2004年“前传”至今,《秦时明月》已自成品牌,发行至全球37个国家和地区,被称为国产动漫“良心之作”。手游,粉丝社区,线下各种展览cosplay,周边商品,真人版...

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