沈阳理工大学课程实践报告I摘要近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。关键词:购买行为;消费心理;网络游戏沈阳理工大学课程实践报告II目录引言..................................................................................................................................11网络游戏现状与趋势分析..........................................................................................21.1网络游戏的现状与发展趋势...........................................................................21.2网络游戏研究现状...........................................................................................42网络游戏的特点和影响因素分析..............................................................................52.1网络游戏的特点...............................................................................................52.2网络游戏消费者体验影响因素.......................................................................93网络游戏消费者购买过程以及心态的分析............................................................123.1确认需要.........................................................................................................123.2信息收集.........................................................................................................123.3信息筛选.........................................................................................................123.4购买决策阶段.................................................................................................133.5购后行为感受.................................................................................................134网络游戏消费者行为相关理论................................................................................144.1RichardBartle的InternetGraphy模型.........................................................144.2玩家游戏忠诚度维持和Flow理论...............................................................154.2.1玩家游戏忠诚度维持.............................................................................154.2.2flow理论.................................................................................................164.3游戏动机理论.................................................................................................18结论..............................................................................................................................21附录..............................................................................................................................22参考文献..........................................................................................................................23沈阳理工大学课程实践报告1引言根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产...