《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:点和向量直线与平面矩阵与坐标变换坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:基本概念介绍Windows程序结构Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:DirectX概述Direct3D底层结构概述DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章DirectX程序框架本章包含的全部知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章包含的全部知识点:文本绘制流程Win32程序框架实现DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:图元灵活顶点格式(FVF)使用顶点缓存绘制图形索引缓存颜色表示法渲染状态绘制准备D3DX几何物体实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:摄像机顶点变换光栅化实例章节重点:顶点变换第八章3D数学基础补充本章包含的全部知识点:常见坐标系向量矩阵线性变换章节重点:线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:真实感图形基本概念Direct3D中的光照Direct3D中的材质光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:纹理贴图纹理坐标纹理寻址模式纹理过滤纹理混合状态纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:深度缓存与深度测试图形反走样深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:ID3DXMesh子集和属性缓存绘制邻接信息优化属性表创建一个Mesh例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)本章包含的全部知识点:X文件格式解析读取X文件渐进网格渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:混合因子混合计算Alpha来源Alpha混合实例模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:着色器概述HLSL的变量HLSL的函数HLSL基本语法在Direct3D中使用HLSL章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器本章包含的全部知识点:顶点着色器概述顶点声明使用顶点着色器顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:像素着色器概述使用像素着色器HLSL采样器对象多重纹理例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C.int类型D.BOOL类型E.double类型★考核知识点:D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct3D定义的图元类型的有(ABCD)A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表★考核知识点:图元3.以下属于Direct3D提供的着色模式的是(AB)A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式★考核知识点:着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB.D3DXMatrixRotarionYC.D3DXMatrixRotarionZD.D3DXMatrixRotXE.D3DXMatrixRotY★考核知识点:变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B.BackBufferCount表示后备缓冲的数目C.SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式★考核知识点:D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC)A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源★考核知识点:光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)A.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B.D3DFVF_SPECULAR表示顶点...