二次元流行背后的逻辑我国动漫二次元产业消费市场规模将在 2025 年达到 4519 亿元,较 2015 年增长 177%随着受众的不断扩大,被视为“亚文化”的二次元正越来越多地“入侵”现实世界,这一现象引起主流文化圈的重视。二次元繁荣发展的背后,不仅是互联网技术进步带来的渠道变革、流量红利,以及新一代人群审美变迁所带来的“文化红利”,还有望创造一次新的财富分配机会。互联网时代:二次元滋生的土壤“次元”在日语中表示“维度”,二次元即“二维”,是相对真实可触摸的三维世界而言的。狭义来讲,二次元的内容载体通常包括动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)和轻小说(novel)等,因此,二次元也被统称为“ACG”或“ACGN”。广义而言,二次元在前者基础上还派生出了如音乐、手办、cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等超越简单二维形式的泛娱乐形态(即“2.5 次元”)。此外,真人电影、电视剧、综艺等三次元作品中也开始融入二次元元素,有些作品甚至直接改编自二次元内容。在日本,动漫文化火爆的经济背景源自上世纪 70 年代以降的“虚构时代”,这期间出生的“新一代”没有经历过物资短缺,加之消费主义盛行,社会风气趋于萎靡。中国的 90后、00 后亦有着同样背景,他们一出生,享受的正是物质富足、互联网等新技术极其发达的“数字时代”。中国二次元文化的发展可追溯至 1980 年央视开播的日本动画《铁臂阿童木》,这标志着以日美漫为主的二次元文化开始借由传统渠道(电视、单行本、杂志等)逐渐在大陆地区渗透开来。90 年代末,互联网开始广泛兴起,二次元族群通过个人主页、视频网站和高校教育网等平台更为便捷地获取最新的动漫资讯和内容资源。2007 年以来,随着有妖气、AcFun 和 Bilibili 等二次元网络平台的建立,二次元文化在互联网浪潮下发展更加迅猛。2015 年和 2016 年,二次元产业在电影和游戏两大领域频出爆款。动画电影方面,《西游记之大圣归来》和《大鱼海棠》分别获得 9.6 亿元和 5.7 亿元的累计票房。网络游戏方面,以网易《阴阳师》和米哈游《崩坏学园 3》为代表的现象级产品引发行业关注,这些产品也点燃了主流人群对国漫二次元的热情。艾瑞数据显示,2017 年,我国泛二次元用户规模 3.4 亿,核心二次元用户 9100 万。二次元人群中,出生于 1990 年至 2000 年间的二次元用户约占 78%,是二次元人群的绝对主力军。中金公司研究部预计,到 2025 年,我国二次元...