Normal Map 烘焙流程 (一) -------基础部分和高模制作 Nomal Map 也就是法线贴图(后面我们简称为NM),它的出现使得CG 动画和游戏画面有了长足进步,也成为了次世代技术的标志性技术。它是通过烘焙在高模上得到法向数据,再赋予低模上将高模的细节表现出来。这样可以大大降低渲染高模所带来的大量制作时间和消耗的系统资源,而在视觉上效果上基本一致。 总的来说,法线贴图只是一种视觉假象,当观测角度达到一定死角的时候,效果就会随之消失。如图1,从顶视图可以看到这本书是有细节的,有凹槽和突起的部分,但是当视角转到正视图,这些细节都是没有的。 图1 1.首先我们确定模型的UV 分展完毕,我们将重叠的UV 向左移动如图3。NM 烘焙和AO 一样,UV 是不能重叠在一起的,不然计算时会出现错误。我们烘焙完0-1UV 框里的nm后,将其中的UV 移开,把左边需要烘焙的UV 移动进0-1UV 框里进行烘焙。(注明:通常烘焙nm 会分成很多部分来进行渲染,然后再将其合成到一张图上。) 图3 (补充:通常nm 的烘焙有两种方法:一种是3D 软件渲染,通过高模包裹低模,计算高模与低模之间的形状差异信息,反应在最终的nm 上;另一种是通过插件转换,利用ps 制作的灰度图,通过其插件NormalMapFilter 进行转换。现在也有可以制作nm 的一些软件,如 Crazy Bump 等。) 2.现在我们需要 maya 里制作模型的高模。先分别制作高模型,我先选择书的封面部分,给它制作导角。先选择物件需要制作导角的边(如图4),执行Edit Mesh→Bevel,点击图5中的通道栏的按钮,在通道栏里调节导角的距离值和通道默认导边数为1,我们将断数值改为2就足够了,最后得到图6的效果。 图6 3.继续添加细节,制作封面上的凹形,先用环切命令增加6条线段,再往下拖拽,调整形成如图7效果。 图7 4.现在针对其它物件进行导角,分别在指南针的和铆钉上的边缘分别导角,一般这种单边的导角断数值设置为2就行了。 下载 (63.03 KB) 2010-6-10 10:11 图9 5.接着制作书页的边缘褶皱,需要记住的是,我们的高模都是基于低模上制作形变,所以形状变化过大,烘焙效果会不理想。制作过于突出的物体,那就可以用模型表示出了。 (补充:1.我们制作高模时,如果是在模型上向外拖拽造型,如图10-1,将模型向外调整造型,可以当作是在模型上做“加法”;而像图10-2的高模,向里做的凹形我们形容为“减法”。 2.制作高模,如果“加法”,“减法”都能使用...