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游戏系统设计 一、 前言 去 年 , 一 款 神 仙 道 游 戏 火 爆 全 国 , 因 而 由 这 款 游 戏 衍 生 出 许 多 游 戏 , 这 些 游 戏 中 有 些 成功 了 , 有 些 失 败 了 。对于我们, 我们有 必要看一 些 这 些 衍 生 出 来的游 戏 他们在对神 仙 道的继承与发展上做了 哪些 改变?为何要改变?这 些 改变的效果如何?以及后续我们如何继续与规避? 二、 游戏整体对比  龙 将:  斗 战 西 游  大 话 神 仙和神 仙道  总 论 从 游 戏 的 整 个 整 体 来 看 , 这 几 个 游 戏 在 系 统 规 划 上 区 分 不 是 很 大 , 系 统 数 目 , 导 向 基 本 上 一致 。而他们的 区 分 主要存在 于 系 统 和能力, 经济上 的 联系 上 。而这 个 联系 表现在 下面核心系 统 的 具体 设定。 三、 核心系统对比 1 . 成长体系  能 力 模 块 1 . 人物成长 a) 我们先看 三个 游 戏 的 人物等级成长方式 b) 根 据 上 面 和 实 际 游 戏 情 况 , 我 们 得 知 , 在 龙 将 里 面 , 取 消 打 坐 这 个 获 得 经 验 的行 为 , 理 论 上 这 样 的 行 为 可 能 会 导 致 玩 家 无 聊 而 下 线 , 并 且 下 线 后 没 有 对 升 级的 期 望 , 导 致 第 二 天 上 线 的 可 能 性 降 低 。 c) 虽然在 神仙道或者大话神仙这 个 模式下 , 提供打 坐 这 个 行 为 , 而 增加第 二 天 上线 的 概率, 但是同样 会 存在 线 上 无 聊 的 行 为 , 于是斗战西游 提供大量的 帮派任务或者跑环给玩 家 , 避免其无 事可 做, 但是这 样 的 话, 因为 任务太多, 玩 家 习惯性 去做完任务, 就会 发现很累, 降 低 游 戏 的 娱乐性 。但是它里 面 的 组队副本设置形式值得 借鉴, 设定每天 任务次数, 但是具体什么时候做, 则有 玩 家 自由决 定 。 d) 我们看龙将的宣传口号:不用花钱也能轻轻松松的升到 100级。以及在游戏里面体验知:龙将的军团活动经验奖励非常丰富。故而猜想:龙将是以牺牲玩家时间的黏性换以固定 行为(活动)来减轻玩家的负担,增加玩家的休闲性。 e) 而斗战的思维则是 客户端的方式,增加玩家的...

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