maya 教程:2008 分层渲染 日期 2011 年 10 月 24 日星期一 发布人 爱和承诺 来源 朱峰社区 maya 2008 的 render layer 功能已经有显著改进,在这里,我加上maya 内置的mental ray 来示范一下它的新功能。 rendering in layers、 passes 这些方法在cg 电影、电影制作上是很普遍的。当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers 来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。 很多书籍都会提及rendering in layers、 rendering in passes 两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。 render layer: maya 控制渲染输出功能的名称。以前我们分拆layers 是需要另存档案的。一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5 至 6 个。如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。现在的maya 则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。 rendering in layers: 是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。 就拿这个教程作举例,椅子、 地板和背景便是分开渲染。它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。 rendering in passes: 在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。 pass types: color pass — 又称为beauty pass。这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。 注:有时候漫反射也会拆出来,所以diffuse pass 可以独立为一个pass。 highlight pass — 又称为specular pass。 highlight 只渲染物件的高光。 注:本人喜欢用反射来模仿高光的,因为这样较接近真实环境及物理学上的现象。 reflection pass — 把附近的物件及环境透过反射渲染出来,需要raytracing 计算。 occlusion pass — 特殊的pass,以物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,用以模拟真实环境物件之间的光子衰减。 mask pass — 应物件本身的不同材质需求,渲染mask(...