Hypershade 中的 Maya 渲染节点 1.概述 为了方便大家学习Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释。 Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图1 所示。 图1 Hypershade 中的渲染节点 Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2 所示。 图2 Maya 中的渲染节点 2.Materials(With Shading Grou p)(含有着色组的材质) Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。 2.1 Su rface Materials(表面材质) 一般来说,Surface Materials (表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。 Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*C∑=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法线、灯光相关。 图3 着色公式 2.1.1 Su rface Materials(表面材质)节点 Maya 的Surface Materials(表面材质)如图4 所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、 Spread X/Y(X/Y 扩散)、Roughness(粗糙度)、 Fresnel Index (菲涅耳指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了 Ramp 节点。Hair Tube Shader 的高光参数比较多,有Specular Power (高光强度)、Specular Shift (高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把 Ocean Shader 赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在 Wave Height (波浪高度)、Wave Turbulence (波浪动荡)、Wave Peaking(波浪...