Hypershade 中的 Maya 渲染节点 1.概述 为了方便大家学习Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释
Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图1 所示
图1 Hypershade 中的渲染节点 Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2 所示
图2 Maya 中的渲染节点 2.Materials(With Shading Grou p)(含有着色组的材质) Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)
1 Su rface Materials(表面材质) 一般来说,Surface Materials (表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*C∑=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法线、灯光相关
图3 着色公式 2
1 Su rface Materials(表面材质)节点 Maya 的Surface Materials(表面材质)如图4 所示
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感
其高光参数有Angle(角度)、 Spread X/Y(X/Y 扩散)、Roughness(粗糙度)、 Fresnel Index (菲涅耳指数)
Blinn