引用 [汉化入门之一] 什么是码表和控制符脚本
游戏破解中很重要的一部分工作是文本破解
包括文本的导出、导入、码表的整理制作、字库的制作
今天我们先来讲讲码表和控制符脚本,这是文本导出的前提 首先介绍一下码表
码表: 由于计算机使用二进制存储和处理信息,任何信息都是以编码形式存在于计算机内, 比如有一句话:我是蓝山老妖
计算机不能直接把这些字存储起来,我必须先给每个字指定二进制编码, 比如,我指定: 01=我 02=是 03=蓝 04=山 05=老 06=妖 07=
(等号左面的数字是编码,用16进制表示) 那么,“我是蓝山老妖
”这句话在计算机中就存放为: 01 02 03 04 05 06 07 反过来,如果给出一段16进制编码: 03 04 05 06 02 01 07 那么,我们根据上面约定的字符和编码的对应关系,可以翻译出: 蓝山老妖是我
讲到这里,我就可以给出码表的定义了: 像上面那样,表示字符和编码之间一一对应关系的表格叫作码表
上面的这些编码是我为了举例子,自己指定的
实际上,国际组织对于常用的编码有了官方定义,形成了一些国际标准, 如常见的中文编码GB2312, GBK 等,日语的shift-JIS 等
此外,还有为了兼容各种语言体系和字符集,规范计算机字符使用的Unicode 编码
常用的标准码表可以使用“常用码表产生器”来制作,附件里提供下载地址
(注意:使用这个码表产生器产生的是符合 ISO 标准的全码表,而网上流传的 Shift_JIS_A
TBL 码表是删减后的码表,所以使用码表产生器产生的码表的编码数目多于 Shift_JIS_A
TBL ,差别仅此而已) 游戏机作为一种嵌入式系统,也不例外
游戏中为了指示每个字符,给每个字符进行了编码
文本在 rom 中是以编码的方式存放
日语游戏中常用的编码是Shift-JIS