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游戏化生活-准备好了吗

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下载后可任意编辑游戏化生活,准备好了吗游戏化生活,准备好了吗 刘昶荣 当夏烨看到年过五旬的妈妈沉迷于《健身环大冒险》时,他仿佛看到了小时候沉醉在游戏中的自己。 《健身环大冒险》是一款主打锻炼身体的游戏。游戏发售前夕,刚刚过完30 岁生日的夏烨觉得锻炼身体已经刻不容缓,于是,从小就喜爱玩游戏的他果断下了订单。然而,令夏烨意想不到的是,很快家里便有了对这款游戏比他更热衷的人。 在玩《健身环大冒险》之前,夏烨的妈妈唯一玩过的电子游戏就是《快乐农场》。她并不熟悉游戏,但这没有影响游戏的“即时反馈”机制给她提供的成就感。在游戏中,通过深蹲、摆臂、瑜伽等健身动作,玩家可以积攒战胜敌人的力量,而在游戏中升级又可以解锁更多锻炼动作。很快,这就让妈妈在迷上这款游戏的同时,也迷上了在家锻炼。 夏烨说:“他们这一代人从小接受的价值观之一,就是兴趣爱好一定要对生活有所帮助,而游戏给人的感觉似乎是一种纯粹的娱乐活动。”因此,他一直没有底气把自己喜爱的游戏推举给家人。然而,看着手持着健身环的妈妈,夏烨发现,游戏不仅是一种娱乐,同时也可以作为一种“功能”,光明正大地进入家庭生活。这让夏烨觉得,自己的世界终于“对妈妈略微敞开了一角”。 游戏最吸引人的特点之一,就是其中存在的“即时反馈”。而这种“即时反馈”不仅可以让游戏变得更好玩,也能像健身环鼓舞人们锻炼一样,影响我们的日常生活。对于“即时反馈”这一概念,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系副教授税琳琳的解释是,你在游戏里干的每一件事情都能立即得到回应。假如你得到了好的回应,你可以继续;假如回应不好,你也可以及时做出调整。这种“即时反馈”的感觉,在现实生活中是十分稀缺的——当你背单词的时候,就算你一口气背会了 200 个单词,这样的成就所带来的好处,也很难让你立即有所感知。 1下载后可任意编辑 知名心理学家伯尔赫斯·斯金纳曾经提出过这样一个理论——人或动物为了达到某种目的,会实行一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;对他不利时,这种行为就会减弱或消逝。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正自己的行为。游戏在某种程度上正是对斯金纳理论的灵活化用,也正因如此,“游戏化”的生活方式,才具备了改变人们日常生活的可能。 20XX 年,知识服务运营商“罗辑思维”还是一家只有 40 名员工的初创公司,每个员...

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