下载后可任意编辑 中国游戏市场用户消费调查报告ZDC 9月互联网消费调研中心下载后可任意编辑 中国电子游戏玩家消费行为调查报告调查背景: 中国网络游戏市场在十余年的进展中不断扩张, 中国网络游戏市场实际销售额达到 256
2亿元, 年比增长了 39
4%, 并带动电信、 IT、 传统出版等相关产业产值近 550亿元
可是由于过快的膨胀导致了一系列弊端, 在当前以及今后的一段时间内, 网络游戏市场将进入一个调整期
与此同时, 随着电子竞技运动的进展以及用户正版意识的提高, 电脑单机游戏也将面临转机
除了电脑平台以外, 联想估计在 11月发布国产游戏机主机 ebox, 对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击
互联网消费调研中心1下载后可任意编辑 中国电子游戏玩家消费行为调查报告整体游戏市场不同游戏使用率及年龄结构网络游戏是当前国内游戏市场中普及率最高的游戏
经查询, 当前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家, 其中大部分经营范围与网络游戏相关
在本次调查中, 网络游戏的使用率达到 85
6%, 明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率
电脑单机游戏的使用率为 69
8%, 其中既包括传统的电脑单机游戏, 也包括《魔兽争霸》、 《红色警戒》等可经过局域网进行互联的游戏
掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低, 但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机
其中主要相关企业包括索尼、 任天堂、 微软以及神游等
(图) 中国游戏玩家不同游戏使用率对比互联网消费调研中心2下载后可任意编辑 中国电子游戏玩家消费行为调查报告从不同游戏玩家的年龄结构来看, 网络游戏、 电脑单机游戏和掌机 /游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异, 其中 19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体
网络游戏和电脑单机游戏的玩家中, 31-40岁玩家(即 70后玩家)所占比例高于样本均值